赤目無冠のぶろぐ

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帰ってきたニートの一日の作者。詳しくははじめにへ。

堀内正人による『令和版 神速の麻雀 堀内システム55』

堀内正人(まさと)による『令和版 神速の麻雀 堀内システム55』(三才ブックス、2020年9月)
の備忘録(要約・まとめ)

※文中の☆は個人的な新情報


1章 手順

1.麻雀はシステムで打て→愚直なスタイルを徹底せよ

・先制とベタオリの2極化→受け入れ最多でアガリを目指す(リーチと鳴きの多用)
 →テンパイ(リーチ)されたらベタオリ

・相手の手はほとんど読めない→自分の手牌を中心に打ち進める

2.字牌の扱い

・基本は孤立19牌>孤立字牌だが、
 メンゼンではアガリが難しい手や打点上昇が見込める手(ホンイツやトイツ手)は孤立役牌>孤立19牌

字牌の絞りは不要←巡目が遅くなるほど鳴かれやすい(絞るなら最後まで切るな)

字牌の切り順はオタ風→連風牌三元牌→自風牌

☆オタ風は下家の風から切る←鳴かれると打ちにくい
 逆に上家が鳴いた場合はツモが増えるので、重なる時間を与える

3.進め方

・高さより速さ←安手でもアガれば点数が増えるし、減らない(相手の手を阻止できる)
 手なりで複合しやすい役(タンヤオピンフ)を狙う(配牌オリは損)
 優先順位は赤>ドラ>手役

・不要な字牌から切る→序盤から安全牌を考える必要はない

雀頭なしのシュンツ手→孤立字牌を切る←スジの孤立19牌はノベタン待ちになる可能性がある
 雀頭あり→孤立19牌を切る

4.手なりで打て、先切りするな(受け入れ最多)
 (例外は中終盤、2シャンテン以下、安手→合わせ打ち、つまりオリ)

5.スピード優先

・打点より受け入れ枚数や鳴きを重視
 12356m23478p22s白白→前半は打2s(鳴き)、後半は打白(安全)

・手牌と巡目が進むほどシャンテン戻しの価値は下がる
  1シャンの125→ペンチャン固定の打5(3が2枚切れならペンチャン落とし)
  1シャンの125678(4連形)→序盤はペンチャン落とし、中盤以降は打8


2章 リーチ

1.良形(リャンメン、ノベタン、字牌)先制→全てリーチ(手変わりは待たない)

2.悪形(カンチャン、ペンチャン、数牌シャボ)ドラ1先制→リーチ
 (4連形2つは良形タンピンになる手変わりが多いので、テンパイ外し)

3.悪形のみ手先制(456待ち以外)→リーチ←アガれなかった場合の平均局収支はマイナス1600点
 (良形手変わり5種類以上で打点上昇あり→前半はテンパイ外し)
 (高い手を仕掛けられているときやラス前のトップ目→中盤以降はダマが無難)

4.悪形のみ手456待ち先制→序盤はリーチ、中盤以降はダマ(1枚切れもダマが無難)

5.悪形の役ありダマ5200点の先制→他家のアガリを阻止するためにリーチ
 (メンホンはダマも有力←捨牌が独特なので、リーチするとバレる)

6.良形ダママンガン先制→リーチ→リーチしてハネマンならなおリーチ
 (ダマ優位は確定ハネマンと、終盤の悪形ダママンガンくらい)

7.字牌タンキ先制→リーチ←リャンメンのアガリ率に匹敵
 (タンピンなど打点上昇する手変わりが非常に多い場合はダマ)
 前半はション牌≒1枚切れ>地獄待ち、後半は1枚切れ>☆地獄待ち>ション牌
 オタ風>役牌

8.チートイドラドラ先制→リーチ(特に字牌待ちは優秀)←☆アガリ率はリーチした方が高い
 (456タンキはダマ)

9.チートイドラタンキ待ち先制

・終盤以外はリーチ←アガリ率は低下するが、他家のアガリを抑えられる

・ドラ23578vs字牌→打点重視ならドラ待ち、アガリ率や順位点重視なら字牌待ち
 (5は赤ドラがあるので2378待ちに匹敵)

・ドラ46vs2~8→ドラ待ち、ドラ46vs字牌19→字牌19待ち、
 ドラ19vs字牌→ドラ待ち、ドラ字牌vs数牌→ドラ待ち
 ←アガリ率の基本は字牌>19>2378>456

10.数牌タンキ先制→リーチ(特に1289待ちは優秀)
 ←☆アガリ率は数巡先のリャンメンやノベタン≒今のタンキ
 終盤の高打点も手変わりを待つ余裕がないのでリーチ
 (2枚切れや3~7待ちののみ手はダマ)

11.待ちは外側に取れ→カンチャンより(外側の)シャボ
 アガリ率は字牌同士のシャボ>14・69待ちリャンメン>スジ19≒字牌・数牌シャボ
 >25・58待ちリャンメン>36・47待ちリャンメン≒字牌タンキ≒スジ28カンチャン
 →☆内側のリャンメンと字牌、スジ、外側の牌は同等

12, 13.のみ手リャンメン→追いかけリーチ
 追いかけはめくり合い→出やすさよりも枚数→字牌シャボよりリャンメン
 (終盤で親相手に両無スジを切るのは微妙)

14.安全牌を切っての悪形追いかけリーチ→2ハン(リーチドラ1)以上ならあり
 (特にベタオリが困難なときや南場のラス目)
 だが終盤、親相手、南場のトップ目、1枚切れの456待ちは無理しない
 ←リーチすれば局収支のマイナスを抑えられるが、放銃率が高い

15.危険牌を切っての悪形追いかけリーチ→3ハン(リーチドラ2)以上ならあり
 自分が親なら悪形のみ手でも押すが、相手が親なら無理しない

 ※役ありテンパイでリーチ者の現物待ち
  →良形ダママンガン以上か悪形はダマ、良形ダマ3ハン以下は追いかけリーチ


3章 鳴き

1.鳴きの時代(強者はアガリ率が高く、アガリ点が低い)→字牌バックも辞さない

2.役牌

天鳳のデータによると、アガリの約半分は鳴き
 役牌の出現率は34%もある(リーチ38%、タンヤオ23%、ピンフ19%)

・鳴きの長所は手が進む、悪形を解消できる、役がつく、
 短所は安くなる、狙いがバレる、安全牌が減る
 →先にアガってしまえば、守備を心配する必要はない

・役牌は1枚目から鉄ポン→手役が確定する牌は鉄鳴き

・鳴いてはいけないときは、
 1.中盤以降バラバラで安いとき、2.手があまりにも悪く(ターツも雀頭もなく)安いとき、
 3.メンゼンでも十分いけそうなとき、4.打点が必要なとき、5.放銃したくないとき
 →極端に良いときか悪いとき

3.役牌バック上等、急所(悪形)から鳴け、自己中に打て、役牌ドラバックでも前進
 良形は序盤スルー、中盤以降チー

4.悪形を解消できるなら、シャンテン数が変わらなくても鳴く
 35m567789p34678s(赤ドラ5p、ドラ6s)→4mチー、打9p←ピンズが連続形、タンヤオ、打点あり

5.見えないクイタンを見る←☆鳴ける形ならメンツ崩しもあり
 123456m3344p56s西(5mと5sは赤ドラ)→4pポン、打1m→3pポン、打西

6.ポンテン・チーテンの悪形解消は(片アガリでも)鉄鳴き

7.オーラスのアガリトップは鳴ける形を作れ←理想の麻雀より現実的な麻雀
 1235679m5779p88s→8mチー、打5p(片アガリでも鳴き一通や鳴き三色を狙え)

8, 9.メンゼン1シャンテンの見切り時

・完全1シャンテン→☆中盤以降は鳴いてテンパイに取る
 →リャンメン2つや親(←打点が1.5倍、親かぶりが痛い)は序盤から鳴く

・悪形解消はいつでも鳴くが、悪形が残る良形チーは少し待つ

ピンフあり(メンタンピンドラ1)vsクイタンドラ1→中盤までスルー

・234678m68p4588s北→36sは中盤からチー
 ←リャンメンカンチャンだが、悪形が残る良形チー、ピンフあり
 2367m123p12388s北→1mは最序盤以外チー
 ←ピンフ高め三色だが、リャンメン2つ、鳴き三色確定

・鳴いて3ハン以上は序盤から鳴く

 ※とつげき東北『新 科学する麻雀』テーマ21では、
  親は少しだけメンゼンを維持←リーチすれば、他家がオリてくれる

10.2鳴き→急所(悪形)は鳴くが、悪形ターツ2つが残る良形チーはしない
 (ドラポンなど打点がある場合は鳴く)

11.タンヤオ雀頭なしは待ちが不安定なので鳴かない
 それでも鳴く形は0.テンパイ、1.ノベタン、2.アンコ、3.黄金メンツ(赤とドラ)

12.中盤以降のリャンメン2つは☆片アガリでも鳴いてテンパイに取る

13.役を探せ(鳴きチャンタ、鳴き一通、鳴き三色など)→重いメンゼンより動ける1000点
 (役牌がある場合は無理してチャンタを狙わない)

14.オーラスのアガリトップはアガりやすい最終形を選ぶ
 1355678m35p789s白白→牌効率重視なら打1mだがアガりやすいのは打5p
 ←外側の牌は出やすい、鳴き一通もある

15.メンゼンで重い手は鳴き三色を探せ
 57m57p4567778s白白(5mと5pは赤ドラ)→6mチー、打4s←白と鳴き三色を狙う

16.オーラスのアガリトップはチートイよりトイトイ←チートイは1シャンからが遅い役
 鳴きやすい、打点あり、アンコあり→トイトイ
 鳴きにくい、孤立した赤やドラがある、他に役がない→チートイ
 (タンヤオなどの他の役に移行できるときは鳴かない)

17.オーラスのアガリトップ、メンツ崩しのタンヤオ移行→急所(悪形)から鳴く
 1236m225688p225s→2pポン、打1m←急所(悪形)のトイツ3つ、タンヤオ、鳴ける手

18.オーラスのアガリトップ、メンツ崩しの純チャン移行→打点よりスピード
 1299m1179p45699s(赤ドラ5s、ドラ4s)→黄金メンツの456sを落として純チャン
 (オーラス以外は鳴かない)
 オーラスのアガリトップの要点→1.スピード、2.ダマ・鳴きがきく手、3.役なしは悪形でもリーチ

19.ダンラスでも南2局までは通常運転
 (ピンフあり(メンタンピン)完全1シャンは鳴かないで打点優先)

20.テンパイからの(シャンテン数が変わらない)鳴き

・鳴きの条件は1.打点上昇、2.受け入れが広くなる、3.役が見込める

・23456778m中中、ポン西西西(ドラ8m)→中ポン打7mで3メンチャンのマンガン、西カン、
 1mチー打7mで3メンチャン高め一通、4mチー打7mで3メンチャン、
 赤5mチー打2mでマンガン、8mチー打2mでマンガン(メンツのスライド)

・33344m66p→25mチー、☆3mポンでリャンメン
 12333m66p→☆2mチーでリャンメン

21.後々付け(役がない手から)の鳴きの条件は
 メンゼンでは遅い、悪形解消、3種類以上の手役、タンヤオ
 139m7799p99s白発中北(ドラ9s)→9sポン
 ←チートイは遅い、マンガン確定、悪形解消、手役は役牌・チャンタ・トイトイ・三色同刻

 ※11と14は削除候補だったらしい→見解が覆される可能性あり


4章 オリ

1.先制リーチされた→1シャンテン以下はほぼベタオリ(読みや回し打ちは軽視)
 南南北は南から切る←安全度は2枚見えの字牌>1枚見え

2.安全牌がないときは端牌のアンコを落とせ←1回通れば2回しのげる

3.安全度はスジ>ワンチャンス、スジ19>☆中スジ456>スジ28>スジ37
 リーチ宣言牌のスジは危険←リャンカン
 捨牌が西9m北5m5p南→安全度は8m>8p←9mの先切りよりカン8mはほぼない

 ※鳴きの場合、リャンメン以外も多々あるので、中スジが安全とは限らない

4.他家がドラを切っていてもダマテンは基本無視
 (オーラスのトップ目や手がバラバラのときは別)

5.鳴きへの押し引き

・打点が高いかわからない仕掛けは基本無視
 →中盤、子2フーロ、自分はドラ1のリャンメンとリャンカンの1シャンテン→押す
 テンパイ率は終盤1フーロ50%、中盤2フーロ50%、序盤を除く3フーロ90%
 (中盤以降、悪形のみ手の2シャンテンなどはオリ)

・高打点が確定している仕掛けにはバラバラの安手から押すな

 ※鳴きの場合、序盤の捨牌の外側と上家が切って鳴かなかった牌は安全、ション牌は危険

6.追いかけリーチ判断→悪形のみ手はオリ(特に危険牌の無スジ、親相手)だが、
 それ以外は追いかけリーチ(2章12~15)

7.フーロテンパイvsリーチ→6と同様の結論(鳴きの長所→リーチ棒なし)
 序盤(←ベタオリしにくい)、リーチ者の現物待ち、上家がリーチ者(←チーできる)は押し有利
 1シャンテンでの勝負はスジ19と1枚切れ字牌まで
 (良形(完全1シャン)や高打点はもう少し押してもよい)

8.形テンvsリーチ→☆残り1~2巡なら無スジ123789までは押す、
 自分が親なら連荘があるので押す、相手が親なら引く(ハイテイはやや危険)


5章 祝儀→一発、赤、裏ドラ、役満

1.良形先制→リーチ(特にオーラスのダンラス)←一発と裏
 (例外は順位点に影響するとき、赤なしか3面待ちではない確定ハネマン、染め手)

2.悪形先制→(のみ手でもダママンガンでも)リーチ←一発と裏

3.良形vsリーチ→追いかけリーチ
 (字牌待ちの祝儀期待値は低い←めくり合いなので出やすさよりも枚数が大事)

4.悪形のみ手vsリーチ→ダマ寄り(特に親相手、危険牌)
 (序盤なら追いかけリーチもあり)

5.良形ダママンガン→リーチ

6.悪形役ありダママンガン→ダマ寄り(特に中盤以降)←打点上昇率が悪い
 だが祝儀ありならリーチもあり(特に序盤、赤あり、リーチしてハネマンになる手)